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拯救被网络游戏吞噬的灵魂之三

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发表于 2018-7-12 14:54:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
拯救被网络游戏吞噬的灵魂
2018年07月04日 09:19 来源:中国教育报 作者:刘博智 马雯[url=]字号[/url]

关键词:网络游戏;游戏成瘾;网络游戏防沉迷系统
[url=]打印[/url] [url=]推荐[/url]



  网络游戏防沉迷系统为何频频失灵?

  青少年游戏成瘾现象并非中国所特有,在游戏产业发达的美国和日本,药方早早就已经开出,即游戏分级、家长控制、实名制。但是同样的药方开在中国,为何失灵了?

  2017年5月的一天,玩家徐晓东登入《绝地求生》,一局过后,他发现自己游戏角色中弹后流出的血液变成了绿色,此时游戏论坛上玩家早已是一片吐槽。

  目前《绝地求生:大逃杀》在游戏平台同时在线人数已经超过200万,而国内的玩家数几乎占了一半。游戏公司也意识到了中国市场的巨大潜力,同时也针对国内的某些特殊情况对游戏做了一些调整,比如血液颜色的改动。

  这一微小的调整暴露出中国游戏产业长久以来的一个悬而未决的话题——“游戏分级”。

  “到目前为止,中国游戏并没有分级制度,也就是说这些游戏是面向全年龄段。因此,相关机构只能将审查的标准提高。”尽管如此,周瀚文认为,在《绝地求生》中,残忍、厮杀、无政府状态下的混乱是游戏的主旋律,让人想起上个世纪90年代北野武主演的日本电影《大逃杀》。“即便把飙血的特效去掉,这仍然是一款不适合低幼儿童的游戏。”周瀚文说。

  在今年的全国两会期间,全国政协委员于欣伟提交了《关于加快推动网游分级制的建议》,提出应尽快研究出台强制性分级制度。针对不同人群的适应度,对内容进行一个界定,比如按年龄段和内容性质进行细分,详细定义内容标准,确定不同游戏的适用人群。

  对这一提案,众多家长表示关注和支持,但是游戏业界对建立游戏分级持悲观态度。很明显,很多人希望游戏分级由政府主导。而实际上,很多国家和地区,评级机构都是非官方组织,游戏分级更多的是一种“行业自律”。

  事实上,游戏分级制度在国内并非首次提出,早在2004年,我国就推出过一套《中国绿色游戏评测与推荐制度》,但这份标准一直未有效执行。

  “自我分级,等于把自己碗里的蛋糕分给别人,对于一个以赚到更多钱为目的的公司来说很难。”在周瀚文看来,没有人会主动割肉的。

  是相信企业自身“道德的血液”,还是他们难以遏制的逐利本能,答案或许不言而明。至少频频失灵的防沉迷系统也可以从另一个侧面证明这一点。

  同样,早在2005年原新闻出版总署就制定了《网络游戏防沉迷系统标准(试行)》,该系统对玩家上线游戏时间做出严格限制:3小时以内为绿色时间,玩家一切如常;3小时—5小时,玩家升级速度、经验分值将减半;5小时以上为不健康游戏时间,系统将强制断线,所有经验值归零,玩家将一无所获。

  而根据《2009年中国网络游戏市场研究报告》调查显示,认为“防沉迷系统”没有效果以及效果一般的用户比例为79.5%,而认为非常有效的用户比例仅有8.7%,仍然有11.8%的网络游戏用户不知道防沉迷系统,数据显示,这一系统收效甚微。

  腾讯2017年以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷措施,以12岁为界,以不同的标准限制玩家玩游戏的时长,这一举措依赖于实名认证,而玩家如果用非本人的身份证进行认证,这一措施则会失效。

  很多网友表示,未成年人只要借用家长的身份证号码,就可以轻松避开实名验证这一环节,面对种种防沉迷的措施,青少年们也有花样不断的应对手段,可谓是“上有政策,下有对策”。

  目前,通过限制玩家的游戏时长作为防沉迷手段的措施,对于未成年人而言并不是行之有效的办法。许多未成年人由于沉迷游戏脱离正常的学习和生活,为了打游戏大额消费父母的钱,甚至进行偷窃,严重的还会模仿游戏中残忍血腥的行为。从众多类似的热点事件中,不难看出,一款适合他们身心发展规律的游戏才能够真正带给他们正向的体验,反之,则会带给他们错误的导向。

  张晓玲建议,从政府的角度来说,可以由国家成立专门的评级机构,制定明确的评级制度,所有要流入市场的游戏必须将游戏内容向评级机构申请登记分类,评级机构给出等级分类结果通知后方可按规定流入市场。同时,在制定制度的基础上,还要规定制度如何执行以及如果违反规定所要受到的处罚措施。

  “从企业的角度来说,企业应该完善实名认证信息,对用户的实名认证信息进行严格把控,从技术上保证实名认证信息的准确性,游戏根据注册的身份证信息甄别出该年龄段的用户是否可以使用该游戏产品。与此同时,企业也有责任保护用户的隐私,应保证用户的信息不作为他用。”张晓玲说。



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